Wissensartikel
Was ist Nuzlocke?
Eine Nuzlocke ist eine selbst auferlegte Challenge in einem Pokémon-Spiel. Dabei darf pro Route oder Gebiet nur das erste wilde Pokémon gefangen werden. Wird ein eigenes Pokémon kampfunfähig, gilt es als tot und darf für den Rest des Runs nicht mehr eingesetzt werden. Ziel ist, das Spiel mit den verbleibenden Pokémon zu schaffen. Optional können weitere Regeln hinzukommen, etwa Spitznamen, die Dupes Clause oder Level-Limits bei einer Hardcore-Nuzlocke.
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Vom Rubin-Comic zur Spielform
Nick Franco stellte die beiden ursprünglichen Regeln in seinem Comic Pokémon: Hard-Mode über einen Durchlauf von Pokémon Rubin vor. Die erste Folge nennt die Einschränkungen vor den ersten Begegnungen. Der Comic ist weiterhin auf der Website seines Autors verfügbar.
Der Name bezeichnet eine Spielweise und keine eigene Pokémon-Edition. Für einen gewöhnlichen Run sind weder eine veränderte Spieldatei noch eine besondere Nuzlocke-Einstellung nötig. Die Spieler halten ihre Fänge und Verluste selbst fest und befolgen die vereinbarten Regeln, auch wenn das Spiel eine Wiederbelebung oder einen weiteren Fang erlauben würde.
Zwei ursprüngliche Regeln und die Spitznamen-Konvention
Nach den ursprünglichen Regeln darf nur das erste wilde Pokémon eines Gebiets gefangen werden. Wird ein eigenes Pokémon kampfunfähig, muss es freigelassen werden. Statt es freizulassen, legen viele Spieler es dauerhaft in einer separaten Box ab. Das ausgeschiedene Pokémon darf nicht in den Run zurückkehren.
Spitznamen sind eine verbreitete Konvention, die oft als dritte Regel aufgeführt wird. Zu den ursprünglichen beiden Einschränkungen gehörten sie nicht. Auch Nuzlocke University hält fest, dass Spitznamen optional sind. Ein Run nach den beiden Grundregeln ist daher auch ohne Spitznamen eine Nuzlocke.
So kann ein Run verlaufen
Das folgende Beispiel beschreibt einen erfundenen Run ohne Ausnahmen für Doppelungen oder schillernde Pokémon. Die Begegnungsregeln beginnen mit dem Erhalt von Pokébällen. Pro benanntem Gebiet darf nur das erste Pokémon gefangen werden, und eine vollständige Teamniederlage beendet den Versuch. Diese Festlegungen gehören zum Beispiel und sind keine Vorgaben für jeden Run.
Das erste zulässige Pokémon auf einer Route wird gefangen. Dort darf nun kein weiteres Pokémon gefangen werden, auch nicht bei einem späteren Besuch. Auf der nächsten Route wird das erste Pokémon beim Schwächen für den Fang besiegt. Dort darf ebenfalls nichts mehr gefangen werden. Der fehlgeschlagene Fang wird als verpasste Begegnung eingetragen.
Später fällt ein Teammitglied in einem Trainerkampf. Im Beispiel gilt dieses Pokémon dauerhaft als verloren und kommt in eine Erinnerungsbox. Ein lebendes Reserve-Pokémon von einer früheren Route kann seinen Platz einnehmen. Dieser Wechsel ist kein neuer Fang und erlaubt auch keinen weiteren Fang auf der Herkunftsroute der Reserve.
Was die Aufzeichnung zeigt
Auf Route A wurde ein Pokémon gefangen, die Begegnung auf Route B wurde verpasst, und Route C wurde noch nicht besucht. Ein Teammitglied ist gefallen. Die Aufzeichnung zeigt, dass die erste Begegnung auf Route C noch offen ist und das gefallene Teammitglied nicht mehr eingesetzt werden darf. Die Routenbezeichnungen sind erfunden; das Beispiel beschreibt keine Begegnungstabelle einer bestimmten Edition.
Quellen und Regelkonventionen:[2]
Teamplanung mit begrenzten Begegnungen
Bei unbegrenzten Fängen lässt sich eine fehlende Rolle im Team häufig durch die Suche nach einer bevorzugten Art besetzen. In einer Nuzlocke kann dafür stattdessen ein anderes verfügbares Pokémon nötig sein. Ein bisher kaum eingesetztes Box-Pokémon ist vielleicht die einzige verbliebene Möglichkeit für einen geplanten Kampf. Auch wenn das gewünschte Pokémon auf einer Route auftaucht, darf es nur gefangen werden, wenn die Begegnungsregeln das noch erlauben.
Nach einem gewonnenen Kampf kann genau das Pokémon fehlen, das für den nächsten Gegner vorgesehen war. Erlaubt das Regelwerk die Recherche, verringern Informationen über wichtige Gegner und ein Ersatzplan die Abhängigkeit von einem einzelnen Teammitglied. Der Strategieratgeber von Nuzlocke University empfiehlt beides.
Manche Spieler dokumentieren ihren Run als Geschichte, andere konzentrieren sich auf die Kampfplanung. Die Aufzeichnung zeigt, was passiert ist und welche Pokémon für den nächsten Kampf übrig sind.
Quellen und Regelkonventionen:[4]
Spielwahl und Definition einer Begegnung
Bei einem vertrauten Spiel lassen sich der Spielverlauf und wichtige Kämpfe leichter planen. Der Ratgeber von Nuzlocke University zur ersten Spielwahl empfiehlt ebenfalls, die bisherige Erfahrung zu berücksichtigen. Eine einzige richtige Edition für alle gibt es nicht.
Bei sichtbaren Pokémon in der Oberwelt muss vorher feststehen, wie die Begegnung ausgewählt wird. Derselbe Ratgeber behandelt diese Frage für Schwert und Schild sowie Karmesin und Purpur. Eine Möglichkeit ist, vor der Suche zufällig eine zulässige Art für das benannte Gebiet auszuwählen. Eine andere ist, das erste Pokémon zu zählen, das einen Kampf auslöst. Die Verfahren können unterschiedliche Teams ergeben. Die ursprüngliche Regel für zufällige Grasbegegnungen gibt hier keine bestimmte Methode vor.
Unabhängig von der Edition gehört die Gebietsabgrenzung in die Regeln. Eine andere Höhlenetage zählt nicht automatisch als eigenes Gebiet, nur weil dort andere Pokémon vorkommen. Sollen Unterbereiche getrennt zählen, müssen ihre Namen vor der ersten Begegnung feststehen. So verändert ein enttäuschendes Ergebnis nicht nachträglich die Grenze.
Ziel und Ende des Runs festlegen
Das Ziel wird vor dem Start festgelegt, etwa der erste Sieg über den Champ. Spätere Inhalte gehören dann nicht mehr zum Versuch. Außerdem muss feststehen, ob eine vollständige Niederlage des aktiven Teams den Run beendet oder lebende Reserven weitermachen dürfen. Bei der zweiten Variante können Pokémon aus der Box den Versuch fortsetzen. Das Regelblatt hält fest, welche Variante gilt.
Weitere Einschränkungen können für einen späteren Versuch hinzukommen. Hardcore ergänzt üblicherweise Level-Limits, ein Verbot von Beutel-Items im Kampf und den Kampfstil „Folge“ beziehungsweise Set. Ein Verbot der Box-Nutzung ist eine eigene Einschränkung und gehört nicht zur Definition von Hardcore. Auch zusätzliche Regeln sollten vor dem Start feststehen.
Ein kurzes Regelblatt kann die Situationen klären, die sonst den Run unterbrechen:
- Beginn der Begegnungsregeln und der dauerhaften Verluste
- Anrechnung von Geschenken, festen Begegnungen, Tausch und Eiern auf das Begegnungslimit
- Ausnahmen für Doppelungen oder schillernde Pokémon
- Folgen einer vollständigen Teamniederlage und Ziel des Versuchs
Quellen und Regelkonventionen
- Nick Franco: Pokémon: Hard-Mode, erste Folge
Primärquelle für die beiden ursprünglichen Einschränkungen; die Galerie zeigt die erste Rubin-Folge am Ende
- Nuzlocke University: Nuzlocke Rules
Community-Erklärung zur dauerhaften Box-Ablage und zu Spitznamen; das Run-Beispiel ist eigenständig und hypothetisch
- Nuzlocke University: The Ultimate Beginner’s Guide
Erklärt die Nutzung eines gewöhnlichen Spiels ohne eigenes Nuzlocke-Programm
- Nuzlocke University: Nuzlocke 101, General Tips
Empfehlungen zu Gegnerrecherche und Ersatzplänen; die Kaderbeispiele und ihre Folgen sind redaktionelle Erläuterungen
- Nuzlocke University: Which Pokémon Game Should You Nuzlocke First?
Bespricht vertraute Spiele und sichtbare Oberwelt-Begegnungen; die vorgeschlagenen Verfahren sind vorab zu vereinbarende Optionen
- Bulbapedia: Nuzlocke Challenge
Community-Referenz zu Gebietsgrenzen und optionalen Konventionen, kein einheitlich verbindliches Regelbuch
- Nuzlocke University: Optional Nuzlocke Rules
Dokumentiert alternative Folgen einer Teamniederlage und Einschränkungen der Box-Nutzung; das Regelblatt ist eine redaktionelle Checkliste
- Nuzlocke University: Hardcore Nuzlocke Variant
Dokumentiert Item-Regeln im Kampf, Level-Limits und den häufig ergänzten Set-Kampfstil