Themen und Artikel

Wissensartikel

Hardcore-Nuzlocke-Regeln

Eine Hardcore-Nuzlocke folgt den üblichen Fang- und Todesregeln und schränkt zusätzlich die Kämpfe ein. Meist sind Items aus dem Beutel im Kampf verboten. Pokémon dürfen den nächsten wichtigen Kampf nur beginnen, wenn sie dessen Levelgrenze nicht überschreiten. Gespielt wird mit dem Kampfstil „Folge“, sofern das Spiel ihn anbietet. Die genauen Regeln werden vor dem Start festgehalten.

Der übliche Hardcore-Regelsatz

Hardcore-Regeln können sich von Run zu Run unterscheiden. FlygonHG veröffentlicht eine verbreitete Fassung: normale Nuzlocke-Regeln, keine Items aus dem Beutel im Kampf, erlaubte getragene Items, eine Levelprüfung zu Kampfbeginn und den Kampfstil „Folge“. Nuzlocke University beschreibt dieselben Item- und Levelbeschränkungen und nennt diesen Kampfstil eine übliche Ergänzung.

Gesunde Pokémon dürfen in dieser Fassung weiterhin in die Box, und Teammitglieder dürfen ausgetauscht werden. Ein PC-Verbot ist eine zusätzliche Beschränkung, die das Glossar des Nuzlocke-Forums als Notepad Clause führt. Die ersten sechs Fänge müssen bei einer Hardcore-Nuzlocke also nicht dauerhaft im Team bleiben.

Quellen und Regelkonventionen:[2][1][3]

Beutel-Items, getragene Items und Heilung

Das übliche Item-Verbot betrifft den manuellen Einsatz von Tränken, Statusheilmitteln und X-Items aus dem Beutel während eines Kampfes. Pokébälle für erlaubte Fänge bilden die Ausnahme. Getragene Items bleiben erlaubt. Heilung zwischen Kämpfen bleibt ebenfalls erlaubt, solange keine zusätzliche Regel sie einschränkt.

Im Regelblatt sollte stehen, dass das Verbot für Items aus dem Beutel gilt. „Keine Heilung“ könnte auch als Verbot von Heilattacken und getragenen Beeren verstanden werden. Ein Verbot von Heilattacken oder getragenen Items braucht eine eigene Regel.

Vor dem Trainerkampf werden KP, Status, AP und getragene Items geprüft. Sobald der Kampf beginnt, muss der Plan mit den vorhandenen Pokémon, Attacken und getragenen Items funktionieren. Zusätzliche Tränke im Beutel können einen unsicheren Kampfplan unter dieser Beschränkung nicht ausgleichen.

Quellen und Regelkonventionen:[1][2]

Levelgrenze und Prüfzeitpunkt festlegen

Eine verbreitete Levelgrenze entspricht dem höchsten Level im Team des nächsten Arenaleiters. Bei Spielen ohne Arenaleiter wird festgelegt, welcher Gegner die Grenze bestimmt. Sein Team muss für die genaue Edition und den Schwierigkeitsmodus nachgeschlagen werden. Spiele in derselben Region können unterschiedliche Gegnerteams haben.

In der von Nuzlocke University beschriebenen Fassung bleibt ein Pokémon oberhalb der aktuellen Grenze in der Box, bis eine spätere Grenze seinen Einsatz wieder erlaubt. Während des Kampfes gegen diesen Gegner darf das Pokémon die Grenze überschreiten. Auch FlygonHG prüft zu Kampfbeginn. Ein Pokémon, das schon vorher über der Grenze liegt, muss deshalb in der Box bleiben.

Für die Pokémon-Liga wird getrennt festgelegt, ob eine Levelgrenze für den Beginn der gesamten Kampfserie gilt oder vor jedem Kampf eine neue Grenze geprüft wird. Im Regelblatt stehen der gewählte Gegner und der Prüfzeitpunkt. Dieser Artikel enthält keine Levelgrenzen für bestimmte Editionen.

Beispiel: ein Level zu viel

Angenommen, die vereinbarte Grenze liegt zu Beginn des nächsten wichtigen Kampfes bei Level 30. Ein Teammitglied erreicht schon bei einem vorherigen Trainer Level 31. Es darf den nächsten wichtigen Kampf nicht beginnen und bleibt in der Box, bis eine spätere Levelgrenze seinen Einsatz erlaubt. Ein lebender Ersatz auf Level 30 oder darunter darf seinen Platz übernehmen.

Ein anderes Pokémon beginnt denselben Kampf auf Level 30 und steigt währenddessen auf Level 31. Bei einer Prüfung zu Kampfbeginn darf es den Kampf beenden. Diese Zahlen veranschaulichen die Regel und sind keine Levelgrenze für eine bestimmte Edition.

Quellen und Regelkonventionen:[1][2]

Kampfstil „Folge“ und Wechsel

Beim Kampfstil „Folge“ entfällt der kostenlose Wechsel, der angeboten wird, nachdem ein Pokémon des gegnerischen Trainers besiegt wurde. Ein normaler Wechsel während eines Zuges bleibt möglich. Im Kampfplan muss berücksichtigt werden, was dem eingewechselten Pokémon dabei passieren kann.

Wenn das Spiel den Kampfstil anbietet, kann die entsprechende Einstellung genutzt werden. Erscheint ohne diese Einstellung ein vergleichbares kostenloses Wechselangebot, lässt sich dessen Ablehnung als Ersatzregel vereinbaren. Im Regelblatt sollte stehen, ob dieses Wechselangebot immer abgelehnt werden muss.

Quellen und Regelkonventionen:[4]

Ein Team für den nächsten Kampf vorbereiten

Für den nächsten Gegner wird ein Team aus den Pokémon zusammengestellt, die noch leben und nach den Regeln eingesetzt werden dürfen. Es müssen nicht in jedem Kampf dieselben sechs Pokémon eingesetzt werden. Beim Auswechseln bleibt die Begegnungshistorie erhalten: Ein Pokémon in die Box zu verschieben eröffnet an seinem ursprünglichen Fangort keinen neuen Fang.

Ein schriftlicher Kampfplan hält fest, welches Pokémon beginnt und welches gegen die einzelnen Gegner kämpfen soll. Er enthält auch einen Ersatzplan, falls eine Attacke den Gegner nicht wie erwartet besiegt. Eine Schadensschätzung hilft bei der Planung. Fehlschläge, Volltreffer und riskante Wechsel müssen trotzdem berücksichtigt werden. Nach einer Teamänderung werden Attacken und Items erneut geprüft.

  • Nächstes Ziel, Levelgrenze und Prüfzeitpunkt mit der gewählten Edition abgleichen
  • Vor dem letzten Wegstück zum Gegner die Level aller Teammitglieder prüfen
  • Vor Kampfbeginn innerhalb der vereinbarten Regeln heilen und AP auffüllen
  • Erlaubte getragene Items zuweisen und aktuelle Attacken prüfen
  • Einen Ersatzplan für eine fehlgeschlagene Attacke oder einen nötigen Wechsel festhalten

Zusätzliche Beschränkungen getrennt halten

Ob ein vollständiger Teamverlust den Run trotz lebender Pokémon in der Box beendet, wird als Zusatzregel festgelegt. Das gilt auch für Duplikat-Klauseln, Ausnahmen für schillernde Pokémon, die erlaubte Teamgröße und verbotene Pokémon. Diese Entscheidungen gehören ins Regelblatt, damit andere erkennen können, nach welcher Hardcore-Fassung gespielt wird.

Für den ersten Versuch lassen sich zunächst die üblichen Kampfbeschränkungen und ihre Grenzfälle festhalten. Weitere Verbote können anschließend bewusst gewählt werden. Bei einer späteren Änderung sollten Zeitpunkt und neuer Regelsatz dokumentiert werden. Eine Regel erst nach einem dadurch entstandenen Verlust umzuschreiben erschwert den Vergleich mit dem ursprünglichen Vorhaben.

Quellen und Regelkonventionen:[3]

Quellen und Regelkonventionen

  1. Nuzlocke University: Hardcore Nuzlocke Variant

    Community-Referenz zum Item-Verbot und zur Levelprüfung zu Kampfbeginn; die beschriebene Liga-Regel ist eine mögliche Vereinbarung

  2. FlygonHG: I Did A Hardcore Nuzlocke Without Species Clause. It Was Weird.

    Die Videobeschreibung enthält den Regelsatz des Creators zu getragenen Items, Kampfstil und Prüfzeitpunkt

  3. Nuzlocke Forum: Nuzlocke Terminology

    Community-Glossar, das Notepad Clause und Wipe Clause getrennt von den beiden Grundregeln aufführt

  4. Smogon: Nuzlocke and Loaded

    Historische Community-Erklärung zum Kampfstil „Folge“; weitere persönliche Regeln und Editionsbewertungen gelten nicht als allgemeine Vorgaben

Nuzlocke-Tracker öffnen